Senin, 29 Desember 2014

Ternyata Ini 8 Hal yang Bikin Pesawat Alami Kecelakaan

Pesawat terbang menjadi salah satu transportasi penting buat yang senang melakukan perjalanan jauh sobat G+. Apalagi yang tak mungkin dilalui oleh kendaraan darat bisa karena jarak yang terlampau jauh atau melewati wilayah perairan yang luas.

Nah, naik pesawat terbang juga banyak yang mengalami suka duka di dalamnya, ada yang memang senang melakukan perjalanan udara alias jalan-jalan ke luar negeri atau memang urusan dinas atau pekerjaan.

Namun ternyata nggak semua senang naik pesawat terbang lho sobat G+. Ada juga yang mudah panik karena khawatir kalau terjadi hal-hal yang tak terduga di atas pesawat. Tapi sebelum sobat G+ panik sebelum naik pesawat terbang, pasti sobat G+ pengen tahu kan alasan kenapa pesawat terbang itu bisa alami kecelakaan saat mengudara.

Simak disini yuk..

1. Rusaknya Struktur Pesawat


Hal paling mendasar sebelum pesawat terbang mengudara adalah kondisi badan pesawat. Pengecekan badan dan mesin pesawat setiap kali akan mengudara harus menjadi catatan penting keamanan pesawat. :penting

2. Cuaca buruk


Meski pesawat dirancang untuk bisa tetap terbang meskipun badai paling parah melanda, namun faktor cuaca kerap menjadi penyebab utama kecelakaan pesawat. Beberapa kecelakaan pesawat seperti Malaysia Airlines dan yang terakhir Air Asia menjadi bukti paling jelas.. :horor

3. Pilot Alami Disorientasi


Ada kalanya pilot kehilangan fokus atau disorientasi saat mengudara. Dalam kondisi ini, pilot bisa mengambil posisi autopilot atau berkonsultasi dengan pengawas yang sedang bertugas.. :penting

4. Kegagalan pada kedua mesin


Salah satu tragedi yang dialami pesawat British Airways 777 yang jatuh sekitar 1.000 kaki dari landasan pacu di Bandara Heathrow, London terjadi pada bulan Januari 2008. Untungnya tidak ada korban jiwa di dalamnya. Kejadian seperti ini bisa terjadi kapanpun, namun pesawat bisa meluncur sampai 20 menit, sehingga memberikan pilot banyak waktu untuk membuat panggilan darurat.. :horor

5. Bom


Di saat mengudara, beberapa pesawat dalam sejarah mengalami kecelakaan karena ada yang meletakkan bom di dalam kabin pesawat. Dalam kejadian ini, biasanya puing-puing pesawat dalam ukuran besar dan tersebar tak jauh dari lokasi meledaknya pesawat, terutama jika pesawat meledak di atas langit.. :aneh

6. Pembajakan pesawat


Kejadian pembajakan tradisional tampaknya tidak mungkin terjadi pada era sekarang ini dengan sistem keamanan yang ketat. Namun kejadian pembajakan juga pernah terjadi pada serangan pesawat pada tanggal 11 September 2001.. :aneh

7. Pilot melakukan bunuh diri


Jangan salah sobat G+, kejadian pilot bunuh diri juga pernah terjadi. Ada dua kecelakaan pesawat jet pada akhir 1990-an, dimana dari hasil investigasi diduga disebabkan oleh pilot yang sengaja menabrakkan pesawat.. :aneh

8. Tertembak


Beberapa kejadian pesawat terbang dijadikan sasaran tembak militer juga pernah terjadi sobat G+. Ada beberapa kasus sebelumnya pesawat penumpang terjatuh di wilayah bebas terbang di beberapa negara.. :horor

Gitu dulu ya sobat G+
entar Kalau Ada Penyebab Lain Post dibawah aja yah


__source__

Rabu, 24 Desember 2014

Task Analysis

 
Task Analisis adalah Proses untuk menganalisis cara manusia melakukan pekerjaanya, hal-hal yang mereka kerjakan, hal-hal yang mereka kenai tindakan, dan hal-hal yang perlu mereka ketahui. Keluaran dari task Analysis : Breakdown dari task yang dilakukan oleh manusia, hal-hal yang mereka gunakan, rencana dan tindakan yang biasa dilakukan untuk penyelesaian task. Task Analisis tidak pernah selesai , Tetapi digunakan untuk mempermudah pembangunan antar muka yang mendukung cara kerja manusia yang diinginkan

Istilah-istilah dalam Task Analysis
·         Sasaran (external task) : adalah keadaan sistem yang ingin dicapai manusia
Contoh : Menulis surat, pergi ke toko
·         Task (internal task) : Himpunan terstruktur dari aktivitas yang dibutuhkan, digunakan atau dipercayai penting untuk mencapai sasaran menggunakan perangkat tertentu
Contoh : Menulis (mengetik) perintah pada keyboard
·         Aksi (action) : adalah task yang tidak mengandung pemecahan persoalan atau komponen struktur kendali
Contoh ; Memindahkan pointer, menekan kunci
·         Rencana (method) terdiri atas sejumlah task atau aksi yang dihubungkan dalam urutan

Contoh Task Analysis : Membersihkan kamar
·         Ambil vacuum cleaner
·         Tancapkan vacuum cleaner ke alat penghubung listrik
·         Bersihkan kamar
·         Jika kantong vacuum cleaner penuh, kosongkan
·         Pasang kembali vacuum cleaner dan segala peralatan pendukungnya

Dekomposisi Tugas
·         Hierarchical Task Analysis (HTA) : adalah metode yang sering digunakan dalam pendekatan dekomposisi task
·         HTA : deskripsi task dalam lingkup operasi (hal yang dilakukan manusia dalam mencapai sasaran), dan rencana (Pernyataan/kondisi saat tiap himpunan operasi harus dijalankan untuk mencapai sasaran operasi)
·         Keluaran HTA adalah hirarki task dan sub task serta rencana yang menggambarkan urutan dan konndisi yan memungkinkan subtask berjalan

Proses HTA


Task analysis (analisis tugas) merupakan sesuatu yang sangat penting dalam pembahasan interaksi manusia dan komputer karena berkonsentrasi pada pefomance kerja.
yang dimaksud dengan Task analysis adalah  suatu metode untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa yang dikerjakan dengan apa mereka bekerja dan apa yang harus mereka ketahui. Contohnya : apa saja tugas yang dilakukan untuk membersihkan rumah.
Mengapa perlu analisis tugas ?Untuk memasukan elemen manusia secara langsung pada perancangan secara sistematis dan terbuka sehingga dapat diperiksa dengan teliti.
Task analisis ini merupakan proses menganalisa tentang cara pengguna dalam mengerjakan, menyelesaikan dan bereaksi terhadap tugas dari suatu sistem dan hal-hal yang inign diketahui oleh pengguna (dix, 1993 ). Fungsi dari task analysis adalah untuk menyediakan informasi yang berguna dalam pengambilan keputusandesain serta sebagai dasar unutk mengevaluasi desain dari sistem.
Task analis sangat diperlukan, terutama dari sudut pandang desainer, karena umumnya desainer beranggapan bahwa semua user adalah sama, dan juga semua user sama dengan “saya”. Mereka juga sering kali berasumsi  bahwa kareteristik user (budaya, norma dan lingkungan) tidak memiliki pengaruh dengan sistem dan keangkuhan yang menyatakan bahwa desain interface yang baik tidak perlu memehami user.
Sebelum dilakukan proses penyusunan task analysis, maka desainer dan pembuat aplikasi melakukan penyusunan kategori proses, serta membuat pernyataan tentang : apa yang terjadi sebelum proses, apa yang akan terjadi dari proses, mengapa proses harus dilakukan, bagaimana cara melakukan dan apa yang akan dihasilkan oleh proses tersebut.
Task analysisi sendiri terbagi menjadi tiga bagian yaiut ( Dix, 1993) :
1. Task decomposition
Suatu task pecah menjadi sub-task yang berurutan. Salah satu pendekatan dari jenis task analysis ini adalah HTA atau Hierarchical Task Analysis yang membagi tugas dalam suatu hirarki jenis Tree. Tipe tuga yang terdapat dalam jenis task analiysis ini antara lain :
1. Fixed sequence : Tugas tetap yang harus dilakukan
2. Optional  :   Tugas yang dapat diabaikan
3. Cycles      :   Tugas yang dikerjakan berulang
2. Knowledge Based techniques
Menekankan pengetahuan dari user tentang objek dan aksi yang akakn dibutuhkan dalam task tersebut . knowledge based analysis dimulai dengan mengidentifikasikan semua objek dan aksi yang terlibat dalam task, dan kemudian mengembangkan suatu taxonomi dari semuanya. Hal ini mirip dengan taxonomi dari cabang ilmu biologi (klasifikasi hewan/tumbuhan).
3. Entity-reation based analysis
Berdasarkan objek, penekanan pada identifikasi dari entity, relationship dan kegunaannya, seringkali diasumsikan mirip dengan UML.

Referensi :
http://viallyhardi.wordpress.com/2010/02/18/task-analysis/

Fakta Unik dan Menarik Seputar OS Android


Gaya hidup masyarakat modern kalangan menengah ke atas tak bisa lepas dari penggunaan #smartphone. Smartphone telah menjadi bagian penting yang menunjang mobilitas dan kesibukan mereka. Berkirim surat elektronik, chatting, berfoto, bermain game dan mendengarkan musik adalah beberapa kegiatan yang dapat dilakukan dengan mengandalkan satu unit perangkat smartphone.
Kebutuhan masyarakat akan kehadiran smartphone yang canggih dan menyediakan banyak fitur menyebabkan sistem operasi smartphone mengalami perkembangan yang sangat pesat. Setelah #BlackBerry sukses merajai pasar smartphone Indonesia pada periode tahun 2010 hingga tahun 2012, perlahan-lahan kehadirannya mulai digantikan oleh sistem operasi smartphone bernama Android.
#Android berkembang secara pesat, selalu berhasil memperbarui teknologinya dan menyediakan apa yang dibutuhkan oleh para pengguna smartphone, jadilah si robot hijau ini mulai merajai pasaran smartphone di Indonesia sejak awal tahun 2013. Apakah Anda mengetahui fakta-fakta menarik seputar OS Android? Luangkan waktu bersantai Anda untuk menyimak beberapa fakta unik seputar Android berikut ini:

1. Android Sering Dianggap Sebagai Merek Gadget

Hingga saat ini, masih banyak masyarakat awam yang menganggap Android adalah sebuah merek gadget.
“Pak, saya mau beli HP Android dong…”
“Iya bu, merek apa ya?”
“Merek Android pak…”
Wow, ternyata Android begitu populer, hingga masyarakat awam yang masih asing dengan kemajuan teknologi menganggap Android adalah merek sebuah gadget berkualitas. So, mulailah memahami bahwa Android adalah sebuah sistem operasi smartphone berbasis teknologi yang bekerjasama dengan sejumlah produsen gadget untuk menciptakan aneka jenis smartphone berkualitas.

2. Google Bukanlah Penemu Android

Google bukanlah perusahaan yang menciptakan sistem Android, #Google hanya membelinya pada tahun 2005 dan mengembangkannya hingga sekarang. Sejatinya, Android ditemukan oleh sekelompok anak muda yang terdiri dari Andy Rubin, Nich Miner, Chris White dan Nick Sears.
Empat orang anak muda ini tadinya berusaha menemukan sistem operasi untuk kamera digital, namun saat mengetahui tren pasar yang mengarah ke sistem operasi smartphone, mereka lantas beralih untuk ke bidang tersebut. Pengembangannya pun dilakukan dengan memanfaatkan kernel Linux sebagai basis sistem operasi.

3. Android adalah Sistem Operasi yang Terbuka dan Gratis

Sifat Android yang open source ternyata membawa banyak pengaruh positif bagi Android itu sendiri. Platform-nya memungkinkan para developer untuk bebas berkreasi dan mengembangkan beragam jenis aplikasi yang menarik dan dibutuhkan oleh para pengguna smartphone.
Kehadiran Android berhasil menjadi sarana pengembangan berbagai komunitas developer yang senantiasa melahirkan aplikasi-aplikasi brilian. Wow, suatu bentuk simbiosis yang sangat menguntungkan.

4. Android Menggunakan Nama Makanan

Hal ini adalah salah satu keunikan tersendiri yang disuguhkan Android. Android konsisten memakai nama-nama makanan untuk menamai setiap versinya. Nama makanan pun mengikuti urutan abjad dalam bahasa Inggris, seperti ice cream sandwich, jelly bean, kitkat dan lollipop. Jadi, bila sudah sampai abjad Z kira-kira akan pakai nama apalagi ya?

5. Gunakan Android Dengan Bijak

Banyak user yang menyebutkan bahwa sistem operasi Android biasanya berjalan dengan lambat dan memboroskan daya baterai smartphone. Hal ini tentunya tidak akan terjadi bila kita menjadi pengguna smartphone yang bijak.
Jangan meng-install aplikasi dan menyimpan file yang tidak Anda perlukan agar anda tidak memberatkan kinerja smartphone Android. Dengan demikian, smartphone Android anda akan bekerja secara optimal dan tidak memboroskan daya baterai.

6. Android, Sistem Operasi Mobile Terpopuler

Hingga periode pertengahan 2014, Android masih menjadi primadona yang merajai sistem operasi smartphone di dunia. Android berhasil mengalahkan kepopuleran pesaing beratnya, yakni iOS dan Symbian. Saat ini ada lebih dari 100.000 developer perorangan maupun perusahaan yang giat membangun beragam aplikasi Android.
Semua kesuksesan yang diperoleh Android tak lepas dari semangat kerja keras dan inovasi yang dilakukan secara berkesinambungan. Tak ada salahnya lho berbagai rezeki dan peluang bisnis dengan pihak lain, seperti apa yang Android lakukan bersama para developer aplikasi mobile. Hal ini membawa hasil yang baik dan menguntungkan bagi kedua belah pihak. It’s the real win-win solution.

35 Perintah Dasar Linux

Seperti halnya bila kita mengetikkan perintah di DOS, command line atau baris perintah di Linux juga diketikkan di prompt dan diakhiri dengan menekan tombol Enter pada keyboard untuk mengeksekusi perintah tersebut.
Baris perintah merupakan cara yang lebih efisien untuk melakukan sesuatu pekerjaan. Oleh karena itu pemakai Linux tetap mengandalkan cara ini untuk bekerja. Sebaiknya pemula juga harus mengetahui dan sedikitnya pernah menggunakan perintah baris ini karena suatu saat pengetahuan akan perintah-perintah ini bisa sangat diperlukan.
Berikut akan dijelaskan beberapa perintah dasar yang mungkin kelak akan sering digunakan terutama oleh para pemula. Perhatian: pengetahuan akan perintah-perintah yang lain akan segera bertambah seiring dengan kemajuan Anda menguasai sistem operasi Linux ini.
Penjelasan masing-masing perintah akan dipersingkat saja dan untuk mengetahui lebih detail lagi fungsi-fungsi suatu perintah, Anda dapat melihat manualnya, misalnya dengan mengetikkan perintah man:
man adalah perintah untuk menampilkan manual dari suatu perintah. Cara untuk menggunakannya adalah dengan mengetikkan man diikuti dengan perintah yang ingin kita ketahui manual pemakaiannya.
Contoh: $ man ls
Perintah di atas digunakan untuk menampilkan bagaimana cara penggunaan perintah ls secara lengkap.
Sebagai panduan Anda, berikut adalah daftar perintah secara alfabet. Sebenarnya, Anda dapat saja menekan tab dua kali untuk melihat semua kemungkinan perintah yang dapat digunakan. Misalnya Anda ingin mengetahui perintah apa saja yang dimulai dengan huruf a, maka Anda cukup mengetikkan a lalu tekan tab dua kali!
Daftar Perintah Menurut Alfabet
& adduser alias bg cat cd chgrp chmod chown cp fg find grep gzip halt hostname kill less login logout ls man mesg mkdir more mount mv passwd pwd rm rmdir shutdown su tail talk tar umount unalias unzip wall who xhost + xset zip
1. &
 Perintah & digunakan untuk menjalan perintah di belakang (background) Contoh:
wget http://id.wikibooks.org &
Perintah & dipakai dibelakang perintah lain untuk menjalankannya di background. Apa itu jalan di background? Jalan dibackground maksudnya adalah kita membiarkan sistem untuk menjalankan perintah sendiri tanpa partisipasi kita, dan membebaskan shell/command prompt agar bisa dipergunakan menjalankan perintah yang lain.
2. adduser
Perintah adduser digunakan untuk menambahkan user.
Biasanya hanya dilakukan oleh root untuk menambahkan user atau account yg baru. Setelah perintah ini bisa dilanjutkan dengan perintah passwd, yaitu perintah untuk membuat password bagi user tersebut. Contoh:
# adduser Turyanto
# passwd anakkampung
Perhatikan bahwa semua perintah yang membutuhkan akses root, di sini saya tulis dengan dengan menggunakan tanda #, untuk memudahkan Anda membedakannya dengan perintah yang tidak perlu akses root.
Jika Anda menjalankan perintah adduser, Anda akan diminta memasukkan password untuk user yang Anda buat. Isikan password untuk user baru tersebut dua kali dengan kata yang sama.
3. alias
Digunakan untuk memberi nama lain dari sebuah perintah. Alias digunakan untuk memudahkan agar tidak harus mengetikkan perintah yang panjang, tapi cukup aliasnya saja.
Misalnya bila Anda ingin perintah ls dapat juga dijalankan dengan mengetikkan perintah dir, maka buatlah aliasnya sbb:
$ alias dir=ls
Kalau Anda suka dengan tampilan berwarna-warni, cobalah bereksperimen dengan perintah berikut:
$ alias dir=”ls -ar –color:always”
Untuk melihat perintah-perintah apa saja yang mempunyai nama lain saat itu, cukup ketikkan alias saja (tanpa argumen).
4. bg
Untuk memaksa sebuah proses yang dihentikan sementara(suspend) agar berjalan di background. Misalnya Anda sedang menjalankan sebuah perintah di foreground (tanpa diakhiri perintah &) dan suatu saat Anda membutuhkan shell tersebut maka Anda dapat memberhentikan sementara perintah tersebut dengan Ctrl-Z kemudian ketikan perintah bg untuk menjalakannya di background. Dengan cara ini Anda telah membebaskan shell tapi tetap mempertahankan perintah lama berjalan di background.
Lihat juga perintah fg.
5. cat
Menampilkan isi dari sebuah file di layar. Contoh:
$ cat /nama/suatu/file
6. cd
Change Directory atau untuk berpindah direktori dan saya kira Anda tidak akan menemui kesulitan menggunakan perintah ini karena cara penggunaanya mirip dengan perintah cd di DOS.
7. chgrp
Perintah ini digunakan untuk merubah kepemilikan kelompok file atau direktori. Misalnya untuk memberi ijin pada kelompok atau grup agar dapat mengakses suatu file. Sintaks penulisannya adalah sbb:
# chgrp <grup baru> <file>
8. chmod
Digunakan untuk menambah dan mengurangi ijin pemakai untuk mengakses file atau direktori. Anda dapat menggunakan sistem numeric coding atau sistem letter coding. Ada tiga jenis permission/perijinan yang dapat dirubah yaitu:
1. r untuk read,
2. w untuk write, dan
3. x untuk execute.
Dengan menggunakan letter coding, Anda dapat merubah permission diatas untuk masing-masing u (user), g (group), o (other) dan a (all) dengan hanya memberi tanda plus (+) untuk menambah ijin dan tanda minus (-) untuk mencabut ijin.
Misalnya untuk memberikan ijin baca dan eksekusi file coba1 kepada owner dan group, perintahnya adalah:
$ chmod ug+rx coba1
Untuk mencabut ijin-ijin tersebut:
$ chmod ug-rx coba1
Dengan menggunakan sitem numeric coding, permission untuk user, group dan other ditentukan dengan menggunakan kombinasi angka-angka, 4, 2 dan 1 dimana 4 (read), 2 (write) dan 1 (execute).
Misalnya untuk memberikan ijin baca(4), tulis(2) dan eksekusi(1) file coba2 kepada owner, perintahnya adalah:
$ chmod 700 coba2
Contoh lain, untuk memberi ijin baca(4) dan tulis(2) file coba3 kepada user, baca(4) saja kepada group dan other, perintahnya adalah:
$ chmod 644 coba3
Perhatian: Jika Anda hosting di server berbasis Linux, perintah ini sangat penting sekali bagi keamanan data Anda. Saya sarankan semua direktori yang tidak perlu Anda tulis di chmod 100 (jika Apache jalan sebagai current user (Anda)) atau di chmod 501 jika Apache jalan sebagai www-data atau nobody (user lain).
8. chown
Merubah user ID (owner) sebuah file atau direktori
$ chown <user id> <file>
9. cp
Untuk menyalin file atau copy. Misalnya untuk menyalin file1 menjadi file2:
$ cp <file1> <file2>
10. fg
Mengembalikan suatu proses yang dihentikan sementar(suspend) agar berjalan kembali di foreground. Lihat juga perintah bg diatas.
11. find
Untuk menemukan dimana letak sebuah file. Perintah ini akan mencari file sesuai dengan kriteria yang Anda tentukan. Sintaksnya adalah perintah itu sendiri diikuti dengan nama direktori awal pencarian, kemudian nama file (bisa menggunakan wildcard, metacharacters) dan terakhir menentukan bagaimana hasil pencarian itu akan ditampilkan. Misalnya akan dicari semua file yang berakhiran .doc di current direktori serta tampilkan hasilnya di layar:
$ find . -name *.doc -print
Contoh hasil:
. /public/docs/account.doc
. /public/docs/balance.doc
. /public/docs/statistik/prospek.doc
./public/docs/statistik/presconf.doc
12. grep
Global regular expresion parse atau grep adalah perintah untuk mencari file-file yang mengandung teks dengan kriteria yang telah Anda tentukan.
Format perintah:
$ grep <teks> <file>
Misalnya akan dicari file-file yang mengandung teks marginal di current direktori:
$ grep marginal <file>
diferent.doc: Catatan: perkataan marginal luas dipergunakan di dalam ilmu ekonomi prob.rtf: oleh fungsi hasil marginal dan fungsi biaya marginal jika fungsi prob.rtf: jika biaya marginal dan hasil marginal diketahui maka biaya total
13. gzip
Ini adalah software kompresi zip versi GNU, fungsinya untuk mengkompresi sebuah file. Sintaksnya sangat sederhana:
$ gzip <namafile>
Walaupun demikian Anda bisa memberikan parameter tertentu bila memerlukan kompresi file yang lebih baik, silakan melihat manual page-nya. Lihat juga file tar, unzip dan zip.
14. halt
Perintah ini hanya bisa dijalankan oleh super useratau Anda harus login sebagai root. Perintah ini untuk memberitahu kernel supaya mematikan sistem atau shutdown.
hostname
Untuk menampilkan host atau domain name sistem dan bisa pula digunakan untuk mengesset nama host sistem.
Contoh pemakaian:
[user@localhost mydirectoryname] $ hostname
localhost.localdomain
15. kill
Perintah ini akan mengirimkan sinyal ke sebuah proses yang kita tentukan. Tujuannya adalah menghentikan proses. Format penulisan:
$ kill <sinyal> <pid>
PID adalah nomor proses yang akan di hentikan. Tidak tahu PID proses mana yang mau dibunuh? Cobalah bereksperimen dengan perintah:
ps aux | grep <myusername>
16. less
Fungsinya seperti perintah more.
17. login
Untuk masuk ke sistem dengan memasukkan login ID atau dapat juga digunakan untuk berpindah dari user satu ke user lainnya.
18. logout
Untuk keluar dari sistem.
19. ls
Menampilkan isi dari sebuah direktori seperti perintah dir di DOS. Anda dapat menggunakan beberapa option yang disediakan untuk mengatur tampilannya di layar. Bila Anda menjalankan perintah ini tanpa option maka akan ditampilkan seluruh file nonhidden(file tanpa awalan tanda titik) secara alfabet dan secara melebar mengisi kolom layar. Option -la artinya menampilkan seluruh file/all termasuk file hidden(file dengan awalan tanda titik) dengan format panjang.
20. man
Untuk menampilkan manual page atau teks yang menjelaskan secara detail bagaimana cara penggunaan sebuah perintah. Perintah ini berguna sekali bila sewaktu-waktu Anda lupa atau tidak mengetahui fungsi dan cara menggunakan sebuah perintah.
$ man <perintah>
Untuk keluar dari halaman manual, tekan tombol “q”
21. mesg
Perintah ini digunakan oleh user untuk memberikan ijin user lain menampilkan pesan dilayar terminal. Misalnya mesg Anda dalam posisi y maka user lain bisa menampilkan pesan di layar Anda dengan write atau talk.
$ mesg y atau mesg n
Gunakan mesg n bila Anda tidak ingin diganggu dengan tampilan pesan-pesan dari user lain.
22. mkdir
Membuat direktori baru, sama dengan perintah md di DOS. a
Contoh : mkdir <nama folder> kemudian enter
$mkdir mahasiswa
23. more
Mempaging halaman, seperti halnya less
24. mount
Perintah ini akan me-mount filesystem ke suatu direktori atau mount-point yang telah ditentukan. Hanya superuser yang bisa menjalankan perintah ini. Untuk melihat filesystem apa saja beserta mount-pointnya saat itu, ketikkan perintah mount. Perintah ini dapat Anda pelajari di bab mengenai filesystem. Lihat juga perintah umount.
$ mount
/dev/hda3 on / type ext2 (rw)
none on /proc type proc (rw)
/dev/hda1 on /dos type vfat (rw)
/dev/hda4 on /usr type ext2 (rw)
none on /dev/pts type devpts (rw,mode=0622)
25. mv
Untuk memindahkan file dari satu lokasi ke lokasi yang lain. Bila argumen yang kedua berupa sebuah direktori maka mv akan memindahkan file ke direktori tersebut. Bila kedua argumen berupa file maka nama file pertama akan menimpa file kedua. Akan terjadi kesalahan bila Anda memasukkan lebih dari dua argumen kecuali argumen terakhir berupa sebuah direktori.
26. passwd
Digunakan untuk mengganti password. Anda akan selalu diminta mengisikan password lama dan selanjutnya akan diminta mengisikan password baru sebanyak dua kali. Password sedikitnya terdiri dari enam karakter dan sedikitnya mengandung sebuah karakter.
27. pwd
Print working directory, atau untuk menampilkan nama direktori dimana Anda saat itu sedang berada.
28. rm
Untuk menghapus file dan secara default rm tidak menghapus direktori. Gunakan secara hati-hati perintah ini terutama dengan option -r yang secara rekursif dapat mengapus seluruh file.
Sekali lagi: Hati-hati dengan perintah ini!
29. rmdir
Untuk menghapus direktori kosong.
30. shutdown
Perintah ini untuk mematikan sistem, seperti perintah halt. Pada beberapa sistem anda bisa menghentikan komputer dengan perintah shutdown -h now dan merestart sistem dengan perintah shutdown -r now atau dengan kombinasi tombol Ctr-Alt-Del.
31. umount
Adalah kebalikan dari perintah mount, yaitu untuk meng-unmount filesystem dari mount-pointnya. Setelah perintah ini dijalankan direktori yang menjadi mount-point tidak lagi bisa digunakan.
# umount <filesystem>
32. unalias
Kebalikan dari perintah alias, perintah ini akan membatalkan sebuah alias. Jadi untuk membatalkan alias dir seperti telah dicontohkan diatas, gunakan perintah:
$ unalias dir
33. unzip
Digunakan untuk mengekstrak atau menguraikan file yang dikompres dengan zip. Sintaknya sederhana dan akan mengekstrak file yang anda tentukan:
$ unzip <namafile>
34. wall
Mengirimkan pesan dan menampilkannya di terminal tiap user yang sedang login. Perintah ini berguna bagi superuser atau root untuk memberikan peringatan ke seluruh user, misalnya pemberitahuan bahwa server sesaat lagi akan dimatikan.
# wall Dear, everyone….. Maaf Saya LAgi Marah, server akan saya matikan 10 menit lagi.
35. who
Untuk menampilkan siapa saja yang sedang login. Perintah ini akan menampilkan informasi mengenai login name, jenis terminal, waktu login dan remote hostname untuk setiap user yang saat itu sedang login. Misalnya:
$ who
root ttyp0 May 22 11:44
flory ttyp2 May 22 11:59
pooh ttyp3 May 22 12:08
Sumber Wikibook

Selasa, 23 Desember 2014

7 Fakta Tentang Kecoa Yang Tidak Di ketahui UMUM


Jangan takut sama kecoa. Kalau takut justru makin diserang. Susah dipraktekan? Mendengarnya saja sudah bikin merinding, apalagi menghadapi langsung.

Iya sih, kecoa termasuk serangga paling dibenci banyak orang. Suka di tempat kotor sehingga menjijikan. Apalagi ketika serangga ceper ini mendadak bisa terbang menghampiri Anda seperti monster kecil, wah tak heran banyak yang jadi fobi, terutama kaum hawa.

Tahukah kamu kenapa kita jangan takut dan menghindar? Simak 7 fakta di bawah ini agar tahu alasannya, seperti dikutip dari apakabardunia.com



1. Kecoa memiliki radar yang sanggup mendeteksi rasa takut yang dialami oleh orang-orang yang ada di sekitarnya.Kecoa memiliki sistem saraf dan sistem gerak motorik yang mencengangkan, serta memiliki kecepatan reaksi yang amat mengagumkan, untuk meloloskan diri dari bahaya, termasuk reaksinya yang menempel pada objek yang memiliki rasa takut terhadapnya, sebagai reaksi pertahanan diri dari kecoa tersebut.

2. Kecoa terdapat hampir di seluruh belahan bumi, kecuali di wilayah kutub.

3. Di antara spesies yang paling terkenal adalah kecoa Amerika (Periplaneta americana), yang memiliki panjang 3 sentimeter (cm), kecoa Jerman (Blattella germanica), dengan panjang ±1,5 cm, dan kecoa Asia (Blattella asahinai), dengan panjang juga sekitar 1,5 cm. Namun yang paling besar ukurannya mungkin Australian burrowing cockroach bisa tumbuh hingga 9 cm.

4. Menurut penelitian, kecoa sudah ada di muka bumi sejak 300 juta tahun lalu atau lebih tua dari dinosaurus.

Ketika keluarga reptil raksasa dinosaurus musnah sekitar 65 juta tahun lalu, keluarga kecoa terus bertahan hidup hingga kini. Para ahli biologi bahkan memperkirakan, jika terjadi bencana atom di muka bumi, salah satu makhluk hidup yang akan tetap eksis adalah kecoa.

5. Kecepatan lari kecoa hanya sekitar 5 kilometer per jam. Yang sangat mengagumkan adalah kecepatan reaksi sistem senso-motoriknya dalam menanggapi rangsangan dari luar.

6. Dalam sejarah evolusinya yang panjang, mengembangkan dua sistem senso-motorik yang independen. Itu artinya, keduanya dapat berfungsi berbarengan, atau juga berfungsi masing-masing tanpa tergantung sistem yang lain.

Sistem senso-motorik yang pertama berada di bagian kepala, dengan dua antena yang berfungsi sebagai penala getaran. Kedua bagian kaki belakang yang menerus ke bagian perut, dengan rambut-rambut halus, juga berfungsi serupa antena.

Jika sistem penala getaran di kaki belakang atau antena di kepala mendapat rangsangan tiba-tiba, reaksinya terjadi hanya dalam waktu 15-20 milidetik atau lebih cepat dari kedipan mata, kecoa sudah bereaksi melakukan pertahanan dengan menyelamatkan dirinya.

7. Dua sistem senso-motorik kecoa terpisah dan independen sehingga jika salah satu sistemnya disabot atau dimatikan, sistem yang lain masih tetap aktif dan berfungsi. Bahkan, kecoa yang dipotong kepalanya masih bereaksi secepat semula.

ANALISIS TUGAS (Interaksi Manusia dan Komputer)



1. ANALISA TUGAS
Analisa tugas : Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada
Metode untuk menganalisis pekerjaan orang
-Apa yang orang kerjakan
-dengan apa mereka itu bekerja
-apa yang harus mereka ketahui

2.Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas / Jenis-jenis
A. Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
B. Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana
pengetahuan itu diorganisasikan
C Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.
Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal. Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.

A .Dekomposisi Tugas
Teknik analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan aksi yang harus dilakukan, seperti pada contoh di atas. Salah satu pendekatan yang sering digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA). Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga
plans (rencana) yang menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.

B .Analisa Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas

C.Entity-Relationship Based Techniques
Diadopsi dari desain database. Dalam database, entitas yang dipilih untuk analisa adalah yang diharapkan untuk direpresentasikan pada system komputer. Dalam analisa tugas, jangkauan entitas tidak terbatas pada komputer entitas termasuk objek fisik, aksi yang dilakukan dan manusia yang melaksanakannya. Objek juga dapat berbentuk komposit dimana membentuk mengandung lebih dari satu objek. Seperti pada pendekatan pengetahuan pusat analisa masalah objek dan aksi, tetapi penekanannya pada hubungan antaranya, ketimbang ‘kemiripan ‘nya.

3.Sumber Informasi dan Pengumpulan Data
Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya.
Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :

  A.  Dokumentasi
Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini
hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.
  B. Observasi
Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.
  C. Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.
  D. Analisis Awal
Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi.  Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posisi obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.
  E.   Pengurutan dan Klasifikasi
Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.
UIMS sebagai arsitektur konseptual :
Isu utama adalah bagaimana memisahkan antara semantic aplikasi dan interface yang tersedia bagi user. Banyak argument yang baik untuk mendukung pemisahan ini, yaitu :
Portability : agar aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka membuat aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device-dependent-nya.
Reusability : pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali agar dapat mengurangi biaya.
Multiple interfaces : untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif, beberapa interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang sama.
Customization : interface user dapat dikustom oleh desainer dan user untuk meningkatkan keefektifan tanpa mengubah aplikasi


4.KOMPONEN DAN INPUT DAN OUTPUT
DATA I / O
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa,yaitu :
- INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer.
- OUTPUT → Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.

Unit Input(Input Device)
Input Device atau perangkat input atau alat masukan adalah perangkat/ media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user(pengguna) dengan computer. Data yang dimasukkan ke dalam system computer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input ini terdiri dari beberapa macam- macam piranti input, yaitu:
Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan computer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah- perintah lainnya yang diperluka, seperti menyimpan file dan membuka file.
Tombol- tombol suatu keyboard umunya dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian:

  1. Typewriter key (berfungsi sama seperti mesin ketik. Contoh: tombol tabs, caps lock, enter, dll)
  2. Numeric key (berfungsi untuk menuliskan angka)
  3. Function key (fungsinya berbeda-beda seperti F1 untuk menampilkan menu help, dll)
  4. Special key (termasuk tombol Ctrl, Alt, Shift dengan tombol lain. Contoh: Ctrl+C untuk copy)
Mouse
Mouse digunakan untuk mengatur perpindahan kursor, member perintah secara praktisi, Setiap kita menggerakkan mouse di layar monitor selalu tampak sebuah pointer(penunjuk mouse) yang ikut bergerak. Arah gerak pointer di monitor selalu sesuai dengan aarah gerakkan mouse, sedangkan bentuk tampilan ponter di monitor selain tergantung objek yang ditunjukkan de layar juga tergantung setting yang kita tentukan.
Scanner
Scanner merupakan alat yang dapat digunakkan untuk: mengcopy teks dari buku, majalah, Koran, atau lainnya ke dalam computer, biasanya dalam program Microsoft Word, sehingga kita tidak perlu mengetikkan kata demi kata.
Bar Code Reader
dipergunakan di swalayan untuk membaca label data barang yang dicetak dalam bentuk font karakter. Font yang ada di barang biasanya mempunyai 10 digit, 5 digit identik pabrik dan 5 digit kode barang.
Masih banyak perangkat input yang ada seperti Joystik, touch screen, light pen dan lain- lain. Semakin manusia menambah temuan dari tahun ke tahun makin banyak perangkat input yang dibuat.
Unit Output(output device)
Perangkat output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.
Monitor
Monitor merupakan alat untuk menampilkan hasil pengetikkan data lewat keyboard dan hasil pemrosesan data. Informasi atau tulisan yang terlihat pada layar monitor dinamakan soft copy.
Printer
Merupakan alat untuk mencetak informasi pada kertas. Informasi atau segala sesuatu yang telah dicetak di kertas dinamakan hard copy.
Speaker
Merupakan alat untuk mengeluarkan suara. Speaker biasanya dipakai pada computer yang menggunakan system operasi berbasis windows atau multimedia.

5.REPRESENTASI DATA :
Pengertian :
Proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret
Cara melakukan representasi data :
Daftar, ringkasan, matriks
- Gunakan alat bantu bagan
- Tambahkan detail yang semakin bertambah
- Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
- Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
- Baik untuk tugas yang terurut
- Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel
- Tidak mendukung dengan baik percabangan
Naratif:
- Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
- Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
- Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
- Tidak efektif untuk detail
- Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
- Tidak efektif untuk tugas paralel
Hierarki
Hierarki Task Analysis (HTA)
- Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
- Tugas merupakan kumpulan dari aksi
- Tugas diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat

PROSEDUR DAN TEKNIK MELAKSANAKAN EVALUASI



Dalam melaksanakan evaluasi pendidikan hendaknya dilakukan secara sistematis dan terstruktur. Sebagaimana telah dikemukakan sebelumnya bahwa evaluasi pendidikan secara garis besar melibatkan 3 unsur yaitu input, proses dan output. Apabila prosesdur yang dilakukan tidak bercermin pada 3 unsur tersebut maka dikhawatirkan hasil yang digambarkan oleh hasil evaluasi tidak mampu menggambarkan gambaran yang sesungguhnya terjadi dalam proses pembelajaran.

Langkah-langkah dalam melaksanakan kegiatan evaluasi pendidikan secara umum adalah sebagai berikut :

  1. Perencanaan (mengapa perlu evaluasi, apa saja yang hendak dievaluasi, tujuan evaluasi, teknik apa yang hendak dipakai, siapa yang hendak dievaluasi, kapan, dimana, penyusunan instrument, indikator, data apa saja yang hendak digali, dsb)
  2. Pengumpulan data ( tes, observasi, kuesioner, dan sebagainya sesuai dengan tujuan)
  3. Verifiksi data (uji instrument, uji validitas, uji reliabilitas, dsb)
  4. Pengolahan data ( memaknai data yang terkumpul, kualitatif atau kuantitatif, apakah hendak di olah dengan statistic atau non statistik, apakah dengan parametrik atau non parametrik, apakah dengan manual atau dengan software (misal : SAS, SPSS )
  5. Penafsiran data, ( ditafsirkan melalui berbagai teknik uji, diakhiri dengan uji hipotesis ditolak atau diterima, jika ditolak mengapa? Jika diterima mengapa? Berapa taraf signifikannya?) interpretasikan data tersebut secara berkesinambungan dengan tujuan evaluasi sehingga akan tampak hubungan sebab akibat. Apabila hubungan sebab akibat tersebut muncul maka akan lahir alternatif yang ditimbulkan oleh evaluasi itu.
TEKNIK EVALUASI

Teknik evaluasi digolongkan menjadi 2 yaitu teknik tes dan teknik non Tes.

  1. Teknik non tes meliputi ; skala bertingkat, kuesioner,daftar cocok, wawancara, pengamatan, riwayat hidup.
    1. Rating scale atau skala bertingkat menggambarkan suatu nilai dalam bentuk angka. Angka-angak diberikan secara bertingkat dari anggak terendah hingga angkat paling tinggi. Angka-angka tersebut kemudian dapat dipergunakan untuk melakukan perbandingan terhadap angka yang lain.
    2. Kuesioner adalah daftar pertanyaan yang terbagi dalam beberapa kategori. Dari segi yang memberikan jawaban, kuesioner dibagi menjadi kuesioner langsung dan kuesioner tidak langsung. Kuesioner langsung adalah kuesioner yang dijawab langsung oleh orang yang diminta jawabannya. Sedangkan kuesiioner tidak langsung dijawab oleh secara tidak langsung oleh orang yang dekat dan mengetahui si penjawab seperti contoh, apabila yang hendak dimintai jawaban adalah seseorang yang buta huruf maka dapat dibantu oleh anak, tetangga atau anggota keluarganya. Dan bila ditinjau dari segi cara menjawab maka kuesioner terbagi menjadi kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka. Kuesioner tertutup adalah daftar pertanyaan yang memiliki dua atau lebih jawaban dan si penjawab hanya memberikan tanda silang (X) atau cek (√) pada awaban yang ia anggap sesuai. Sedangkan kuesioner terbuka adalah daftar pertanyaan dimana si penjawab diperkenankan memberikan jawaban dan pendapat nya secara terperinci sesuai dengan apa yang ia ketahui.
    3. Daftar cocok adalah sebuah daftar yang berisikan pernyataan beserta dengan kolom pilihan jawaban. Si penjawab diminta untuk memberikan tanda silang (X) atau cek (√) pada jawaban yang ia anggap sesuai.
    4. Wawancara, suatu cara yang dilakukan secara lisan yang berisikan pertanyaan-pertanyaan yang sesuai dengan tujuan informasi yang hendak digali. wawancara dibagi dalam 2 kategori, yaitu pertama, wawancara bebas yaitu si penjawab (responden) diperkenankan untuk memberikan jawaban secara bebas sesuai dengan yang ia diketahui tanpa diberikan batasan oleh pewawancara. Kedua adalah wawancara terpimpin dimana pewawancara telah menyusun pertanyaan pertanyaan terlebih dahulu yang bertujuan untuk menggiring penjawab pada informsi-informasi yang diperlukan saja.
    5. Pengamatan atau observasi, adalah suatu teknik yang dilakuakn dengan mengamati dan mencatat secara sistematik apa yang tampak dan terlihat sebenarnya. Pengamatan atau observasi terdiri dari 3 macam yaitu : (1) observasi partisipan yaitu pengamat terlibat dalam kegiatan kelompok yang diamati. (2) Observasi sistematik, pengamat tidak terlibat dalam kelompok yang diamati. Pengamat telah membuat list faktor faktor yang telah diprediksi sebagai memberikan pengaruh terhadap sistem yang terdapat dalam objek pengamatan.
    6. Riwayat hidup, evaluasi ini dilakukan dengan mengumpulkan data dan informasi mengenai objek evaluasi sepanjang riwayat hidup objek evaluasi tersebut.
  2. Teknik tes.
    Dalam evaluasi pendidikan terdapat 3 macam tes yaitu :

    1. Tes diagnostic
    2. Tes formatif
    3. Tes sumatif
Penjelasan mengenai 3 macam tes diatas dapat dibaca pada bagian Teknik Tes

Desain Web: Graphics for Web


Berikut ini adalah topik materi kuliah konsep dasar “Graphics untuk Web” pada mata kuliah Desain Web di Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. Adapun materi terkait yang terdapat dalam pertemuan ini antara lain:
  • Pixels
  • Pixel Depth
  • Monochrome, Gray Scale, 8-bit Color
  • 24-bit vs 8-bit
  • Resolutions
  • File Types
  • File Size
  • Compressions
  • Web Graphics
  • Image Optimizations
  • Vector Images
  • Bitmap Images
  • Aliasing vs Anti-Aliased
  • Vector vs Bitmap
Handout materi yang digunakan dalam pertemuan ini dan contoh dokumen yang diperlihatkan sebagai contoh dapat diunduh melalui tautan berikut:

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER



Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.

Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.

Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh komputer.

Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.

Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
Kunci utama HCI adalah daya guna  (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.

Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
1.    Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
2.    Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3.    Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya

FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)


 














FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1.    Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2.    Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
3.    Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

FAKTOR KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan  bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

FAKTOR PSIKOLOGI
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan  software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.

Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan  dan memecahkan masalah (problem solving)

FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

FAKTOR ANTROPOLOGI
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.

FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

TEKNIK PENULISAN
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.

FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

FAKTOR BISNIS
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.

Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

MANUSIA
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1.    Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2.    Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
3.    Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1.    Pemasukan secara fisik dari stimulus
2.    Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus

Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1.    Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
2.    Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina
3.    Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4.    Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

KOMPUTER
Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.






























Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori,  I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi oleh CPU berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori.

INTERAKSI
Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.

Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)

ANTAR MUKA PENGGUNA
Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :
1.    Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
2.    Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
3.    Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
4.    Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.

User Interface memiliki :
1.    Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
2.    Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
3.    Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
4.    Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan

Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.

Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.

PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak dan cepat  untuk membantu kehidupan manusia. Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software.

Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu :
1.    Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)
Adalah bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya Bahasa Assembly
2.    Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)
Adalah bahasa pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya Bahasa C
3.    Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)
Adalah bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan sebagainya.
4.    Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language)
Adalah bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara manual  dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan sebagainya.

Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.

Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan.

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :
§  Antar muka yang lebih baik
§  Lebih mudah dibuat
§  Ekonomis
§  Pemakaian sumber daya lebih sedikit
§  Lebih mudah digunakan

PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI
Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1.    Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2.    Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1.    Paradigma
Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
2.    Prinsip
Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

Jenis paradigma :
1.    Time-sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2.    Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3.    Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
4.    Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5.    Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers)  Interface
Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6.    Metaphor
Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
7.    Direct Manipulation
Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
8.    Language Versus Action
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9.    Hypertext
Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.
10.  Multi-modality
Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11.  Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
1.    Learnability
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
2.    Flexibility
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3.    Robustness
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan



Prinsip yang mempengaruhi learnability :
PRINSIP
DEFINISI
PRINSIP YANG TERKAIT
Predictablity
Mendukung user untuk menentukan efek dari future action berdasarkan catatan atau sejarah interaksi sebelumnya
Operation Visibility
Synthesizability
Mendukung user untuk memperkirakan efek dan operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
Immediate
Familiarity
Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru
Guessability Affordance
Generalizability
Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi yang lebih mirip

Consistency
Kemiripan dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama


Prinsip yang mempengaruhi flexibilty :
PRINSIP
DEFINISI
PRINSIP YANG TERKAIT
Dialogue Initiative
Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem
Sistem atau user primitiveness
Multi Treading
Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat
Concurrent versus interleaving multimodality
Task Migratability
Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya

Substitutivity
Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi
Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
Customizability
Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem
Adaptivitas, Adaptabilitas

Prinsip yang mempengaruhi robustness :
PRINSIP
DEFINISI
PRINSIP YANG TERKAIT
Observability
Kemampuan untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat dimengerti atau dirasakan
Browsability, static atau dinamic defaults, reachability, persistence, operation visibility
Recoverability
Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali
Reachability, forward atau backward recovery, commensurate effort
Responsiveness
Bagaimana user mengetahui atau menyadari laju komunikasi dengan sistem
Stabilitas
Task Conformance
Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui
Task completeness, task adequacy





TUGAS
Jelaskan kaitan keterhubungan dari tabel di bawah ini :
Prinsip yang mempengaruhi learnability :
PRINSIP
PRINSIP YANG TERKAIT
Predictablity
Operation Visibility
Synthesizability
Immediate
Familiarity
Guessability Affordance


Prinsip yang mempengaruhi flexibilty :
PRINSIP
PRINSIP YANG TERKAIT
Dialogue Initiative
Sistem atau user primitiveness
Multi Treading
Concurrent versus interleaving multimodality
Substitutivity
Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
Customizability
Adaptivitas, Adaptabilitas

Prinsip yang mempengaruhi robustness :
PRINSIP
PRINSIP YANG TERKAIT
Observability
Browsability, static atau dinamic defaults, reachability, persistence, operation visibility
Recoverability
Reachability, forward atau backward recovery, commensurate effort
Responsiveness
Stabilitas
Task Conformance
Task completeness, task adequacy